Po omówieniu teorii shaderów możemy zająć się ich praktycznym zastosowaniem. Na początek przypomnę jeszcze kolejne kroki, które musimy zakodować w JavaScripcie, by móc odpalić WebGL-owy render: inicjalizacja kontekstu WebGL umieszczenie danych geometrycznych w odpowiednich tablicach stworzenie buforów na podstawie danych z tablic stworzenie i kompilacja shaderów utworzenie programu, do którego podpięte zostaną shadery powiązania attributes [...]
Tutorial oparty jest na WebGL 1.0. Wprowadzenie do niego znajdziesz w tym poście. Potok renderingu Tak jak wspomniałam we wcześniejszym wpisie, program oparty na WebGL-u będzie się składać z dwóch części: wysokopoziomowej (w JS-ie) oraz tej dotyczącej shaderów, napisanej w GLSL. Dziś zajmę się właśnie specyfiką tego drugiego. Czym w ogóle jest GLSL? OpenGL Shading [...]
WebGL – co to jest? Najprościej mówiąc: WebGL to narzędzie, które umożliwia nam tworzenie scen i obiektów graficznych w przeglądarce. Format bazuje na standardzie OpenGL, a za jego renderowanie odpowiada bezpośrednio GPU. Z użyciem wbudowanych w HTML-a funkcjonalności (takich jak
<canvas>) pozwala nam umieszczać na stronach internetowych rozbudowane elementy 2D i 3D. Nasz kod oparty [...]